Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
mieszkańcy online: wędrowców: 0
|
|
|
|
|
Wspomnienia (Diablo II)
Co jakiś czas światem wstrząsają wydarzenia, które definiują i rozdzielają epoki. Zapadają one głęboko w umysły, sprawiają iż dany okres kojarzy nam się właśnie z nimi. Takim wydarzeniem było wydanie w 1997 roku Diablo. Mocno uproszczony eRPeG z błyskawiczną akcją, szybko zdobył sobie rzesze oddanych wielbicieli i stał się jedną z najlepiej się sprzedających gier wszechczasów. Drużyny Sprawiedliwych, polujących na demony, jak i tych, których celem w życiu było zlikwidowanie jak największej ilości graczy, sprawiły, iż Diablo żyje do dziś.
Fabuła gry była prosta jak włócznia. Mroczna Trójca, trzej Bracia - Diablo, Pan Terroru; Baal, Pan Zniszczenia; Mephisto, Pan Nienawiści - została wygnana z Piekieł i rozpętała na Ziemi... hmm... cóż, Piekło. Do walki z nimi stanął tajemniczy Zakon Horadrim, który odkrył tajemnicę Kamieni Dusz, w których mogli zostać uwięzieni Bracia. Okupiono to ogromnymi stratami, lecz ostatecznie cała Trójca została pokonana. Trzy kamienie, zawierające dusze Demonów ukryto w różnych stronach świata: na pustyni Aranoch, w „zielonym piekle” Kehjistanu i pod katedrą w pewnym malutkim miasteczku o nazwie Tristram. Nie wszystko jednak poszło tak dobrze, jak Horadrimowie by chcieli...
Po pewnym czasie Diablo znalazł sposób na wydostanie się ze swego więzienia. Stopniowo opętując dusze mieszkańców okolicy, Diablo odzyskał wolność i na nowo rozpoczął swe rządy Terroru. Kres temu położył dopiero tajemniczy Przybysz (czyli Gracz), który ponownie uwięził go w Kamieniu Duszy a tenże zatopił w swym własnym ciele. Sądził że może zapanować nad złem. Mylił się... Diablo powoli, lecz nieodwracalnie przejmował kontrolę nad jego ciałem i umysłem. Wkrótce Przybysz oznajmił, iż rusza na Wschód by odnaleźć swych braci. Po jego odejściu Tristram zostało zaatakowane przez siły Zła. Mieszkańcy albo ginęli straszną śmiercią, albo stawali się bezwolnymi sługami Mroku. Podobny los spotykał każde miejsce odwiedzone przez Przybysza, który zostawiał za sobą szlak krwi i łez. Nie mogło być żadnych wątpliwości. Diablo powrócił...
DRAMATIS PERSONAE, czyli ogniem i mieczem.
O ile w pierwszej części Gracz dostał do wyboru jedynie trzy postaci (Wojownika, Czarnoksiężnika i Łuczniczkę), o tyle tu wybór jest odrobinkę większy.
Barbarzyńca: wywodzący się z koczowniczych ludów zamieszkujących Stepy otaczające Górę Arreat wojownicy są kpiąco nazywani przez innych „barbarzyńcami”. Przydomek ten jest mocno krzywdzący, jako że „Dzieci Bul-Kathosa” (jak sami siebie nazywają) są ludem dumnym, o bogatej historii i kulturze. Niesamowicie sprawni fizycznie, silni i zahartowani przez trudy życia, Barbarzyńcy są urodzonymi wojownikami. Ogromne bojowe topory, z uniesieniem których inni mają poważny problem, w rękach tych potężnych wojowników wydają się być piórkami. Jako że nastawieni są oni bardziej na atak, niż na obronę, większość z nich korzysta z dwóch broni, zamiast broni i tarczy. Wprawdzie w ten sposób narażeni są na większe obrażenia, lecz niewielu jest takich, którzy są w stanie przeżyć natarcie Barbarzyńcy na tyle długo, by zadać mu cios.
Amazonka: kobieta - wojowniczka, pochodząca z ludu zamieszkującego południowe, tropikalne wyspy Fillos, Skovos i Lycander. W ich kulturze tylko kobiety mogą zostać wojowniczkami. Od najmłodszych lat szkolone w wielu dziedzinach wojskowości, potrafią się posługiwać wieloma rodzajami broni, lecz upodobały sobie szczególnie dwa: łuk i włócznię. Amazonka musi dokonać wyboru między jednym a drugim, by stać się prawdziwą mistrzynią w korzystaniu z nich.
Nekromanta: powszechnie uznawani za „czarnych” magów. Lęk i niechęć w stosunku do nich biorą się z niezrozumienia Kapłanów Rathmy. Jako jedyni poznali oni tajemnicę „Wielkiego Cyklu Istnienia”, nauczyli się przekraczać barierę śmierci (którą postrzegają jako naturalną część życia). Starają się zachować równowagę pomiędzy Porządkiem a Chaosem. Ich główną bronią stała się umiejętność wskrzeszania i kontrolowania umarłych.
Paladyn: początkowo ich jedynym zadaniem miało być chronienie misjonarzy Kościoła Zakarum. Okazało się jednak, że stali się oni skuteczniejsi w nawracaniu niż sami kapłani. Ludzie zawsze lepiej rozumieli czyny, niż słowa. Niestety, po jakim? czasie uznano, że wszyscy, którzy nie dają się nawrócić, muszą być opętani przez Zło. Rozpoczął się okres krwawych krucjat. Niektórzy spośród Paladynów uznali, że ich zadaniem powinna być ochrona niewinnych przed prawdziwym Złem. Zbuntowani wojownicy porzucili szeregi Inkwizycji i rozpoczęli wojnę z Mroczną Trójcą. Ich silna wiara, połączona ze wspaniałą bronią i umiejętnościami, sprawia, iż są oni szczególnie skuteczni w walce z demonami.
Czarodziejka: Niewiele wiadomo o zakonie Zann Esu. Jego członkinie unikają ludzi, pojawiając się między nimi jedynie podczas poszukiwań nowych adeptek. Uważają że walka wręcz jest prostacka (choć poznały przynajmniej jej podstawy) i stosują wyłącznie magię. Specjalizują się w panowaniu nad Żywiołami (Ogień, Zimno i Błyskawice), wykorzystując je do zwalczania Zła.
strony: [1] [2] |
komentarz[55] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Wspomnienia (Diablo II)" |
|
|
|
|
|
|
|